Dotnw – Kapitel 2 – Aufgewühltes Herz

Asgard

Plaudereien: Seltsame Wetterphänomene, Ein seltsamer Kerl, Zeitvertreib, Herz gegen Schmerz, Hawkie, Die Auserwählte, Voll blamiert, Ich kapier das einfach nicht, Herzklopfen, Ich gebe nicht auf, Tenebie, Kollabierende Colette

In Asgard geht zuerst in eine Höhle im Norden, dort untersucht einen Eimer um den Wunderkoch zu finden und das Rezept für Spieß zu erhalten. Lauft dann in den östlichen Bereich Asgards. Dort müsst ihr die Treppe hinauf und in das Haus ganz oben links, um zum Bürgermeister zu gelangen. Die Mauerhöhle, wo ihr Schutz suchen sollt, befindet sich im westlichen Bereich nahe dem Eingang oben. Verlasst die Höhle nach Ende des Sturms wieder und geht in das zweite noch bewohnte Haus im Osten, wo ihr Colette treffen werdet. Verlasst das Haus wieder und redet mit Marta unterhalb des Hauses. Geht zum Ausgang von Asgard. Wenn ihr den Kampf gegen Hawk gewonnen habt, erhaltet ihr unter anderem Tiara der Tränen und Giftbann. Besucht nun das Haus des Bürgermeisters und redet mit Colette. Geht nun durch das Tor im Norden um zum Steinpodium zu gelangen. Ihr könnt den Garuda, den ihr nun bekämpfen müsst, nicht besiegen, aber ihr müsst eine Weile durchhalten. Verlasst jetzt Asgard und geht nach Hima.

Hima

Plaudereien: Die Aura des Dämonenreichs, Kindheit, Wen magst du am liebsten?, Rückkehr zum Steinpodium, Ruinenmodus, Vorbereitungen

Geht in das Gasthaus und sucht im rechten Raum nach dem Wunderkoch in Form eines Eisblocks oder weißen Steins um dasRezept für Eintopf zu erhalten. Folgt dann draußen dem Weg nach oben. Nachdem ihr den Flugdrachen erhalten habt, solltet ihr zurück nach Asgard gehen. Geht zum Steinpodium und beendet das Minispiel erfolgreich, besiegt dann den Garuda. Sucht dann Aishas Bruder in dem Haus, in dem ihr Colette zum ersten Mal gesehen habt. Geht danach zum Gasthaus und, nachdem ihr Colette alles erklärt habt, ein weiteres Mal zum Steinpodium, ihr müsst noch einmal den Garuda bekämpfen.

Unterirdische Ruinen – Ventus‘ Kern

Plaudereien: Nach Komplimenten angeln, Erinnerung, Tenebie – Teil 2, Im Brennpunkt der Liebe, Balacruf-Mausoleum, Alles in den Dreck ziehen, Du bist doch ein Mann!, Alles aus Obst, Centurios, Colette, Reisekrankheit, Emils Kochkunst

Geht die Treppe hinunter und merkt euch die Reihenfolge, in der die Glocken klingeln (1,3,2,4). Lauft dann in einen Raum ganz hinten rechts mit einem Speicherpunkt, wo ihr auch einen Vorrichtung für den Ring des Hexers findet. Ändert das Element des Rings des Hexers auf Wind und benutzt ihn für die Wand links. Dann läutet die Glocken in derselben Reihenfolge wie am Anfang der Ruinen (benutzt dazu den Ring des Hexers). Geht die Treppe hinter der Wand hinunter, die sich geöffnet hat. Ein Schild sagt euch, das ihr immer den weitesten Weg wählen sollt- geht also zuerst zu dem Torwächter ganz rechts und besiegt ihn. Wenn ihr durch das Tor gegangen seid, lauft zuerst in den hinteren Gang, um Giftbann zu erhalten. Geht dann den vorderen Gang entlang nach links, dort solltet ihr wieder den hinteren Weg wählen um Salbei zu erhalten. Dann besiegt den Torwächter direkt neben euch, es sollte der linke von beiden sein. Nun geht durch das Tor und zuerst links um in einer Schatztruhe Abgestreifte Haut zu finden. Dann lauft den Gang rechts unten entlang und besiegt den nächsten Torwächter. Folgt dem Weg nach links und besiegt ein ähnliches Monster wie die Torwächter, um weiterzukommen. Geht die Treppe nach unten. Ihr kommt zu einer Tafel, untersucht sie um einen Pfeil zu erhalten. Lauft Richtung Nordosten bis ihr zu einer Statue kommt und gebt ihr den Pfeil. Ihr erhaltet überall im Raum verteilt Hinweise darauf, wohin der Pfeil geschossen werden soll! Geht den Weg ein Stück zurück und ihr kommt zu einer Art Schalter. Stellt ihn auf Süden-Süden-Westen und geht den so entstandenen Weg entlang um eine weitere Hinweistafel zu finden. Bevor ihr diesem Hinweis folgt, solltet ihr den Schalter aber zuerst einmal auf Westen-Süden-Westen einstellen, um zu einer Schatztruhe mit Opal gelangen zu können, auf Norden-Norden-Westen um Seidengewand zu erhalten und auf Süden-Süden-Osten um ebenfalls zu dem Opal gelangen zu können. Stellt dann den Schalter auf Norden-Norden-Osten und lest an der Wand die nächste Richtung ab, dann schießt einen Pfeil auf Osten-Süden-Osten. Ihr könnt eure Vorräte bei dem Händler nochmal auffüllen oder eure Monster bei der Katz bekochen lassen, dann geht durch die Tür. Wenn ihr dort direkt geradeaus geht, entsteht eine Schlucht. Lauft also rechts daran vorbei. Geschlossene Wände könnt ihr mit dem Ring des Hexers öffnen. Holt euch weiter hinten Tinte und Siegelbann. Lauft dann auf den Mittelweg Richtung Tür und achtet darauf, nicht von den Windböen getroffen zu werden. Wenn ihr allerdings zu lange braucht, schließt sich die Tür wieder, und ihr müsst zurück zur Tafel am Anfang und erneut beginnen. In der Kammer angekommen, müsst ihr gegen den „unechten Sylph“, wie Colette ihn nennt, bestehen. Dabei solltet ihr versuchen, den unechten Sylph am Zaubern zu hindern, aber zuerst die lästigen aber einfacher zu besiegenden kleinen Viecher bekämpfen. Verlasst dann die Ruinen und redet mit dem Bürgermeister. Und nun: Auf nach Palmacosta- das bedeutet, zuerst zum Hakonesia-Pass.

Palmacosta

Plaudereien: Rückkehr nach Palmacosta, Boshafter Tenebrae, Vanguard, Wo ist Marta?, Witwe des Gouverneursgenerals, Kamisra-Berge, Auserwählter von Tethe’alla, Vaterliebe

Untersucht zuerst den Brunnen auf der rechten Seite am Hakonesia-Pass, um vom Wunderkoch das Rezept für Reistopf zu erhalten. Für den Sidequest „Gesegneter Stein (1)“ redet mit Koton im Haus rechts. Dann verlasst den Pass um nach Palmacosta zu gelangen. Wenn ihr dort rechts geht, werdet ihr erst auf Richter treffen. Wenn ihr in den nächsten Bereich im Osten geht und dort ins erste Haus, sucht in der oberen Etage nach dem Wunderkoch in Form einer Aktentasche, um dasRezept für Sandwich zu erhalten. Ihr könnt euch noch ein wenig umschauen, letztendlich müsst ihr aber zu Marta im Gasthaus. Geht dann zum großen Gebäude links auf dem Dorfplatz und redet mit Frau Dorr. Verlasst dann Palmacosta. Für den Sidequest „Vergangenheit von Alice (1)“ geht nun nach Luin. Jetzt macht euch auf den Weg zu den Ruinen der Dynastie.

Ruinen der Dynastie

Plaudereien: Die wiedervereinte Welt, Alice,  Liebe, die zärtliche Falle., Liebe und Hass

Geht zuerst rechts und ändert das Element des Rings des Hexers zu Licht. Dann geht etwas weiter hinten links, um in einer Schatztruhe Donnerumhang zu finden. Geht dann rechts um Echsenhaut und Weiße Handschuhe zu erhalten. Geht dann zurück und folgt dem mittleren Weg nach oben, um gegen Alice und ihre Monster zu kämpfen, besiegt hierbei möglichst erst Alice oder hindert sie zumindest am Zaubern. Durch den Kampf erhaltet ihr unter anderem Geisterzeichen und Elektrumring. Geht dann durch die Tür rechts, indem ihr einen der Gegenstände links und rechts davon mit dem Ring des Hexers beleuchtet. Nach der Zwischenszene lauft die Treppe unten nach rechts und schiebt den Block rechts ins Wasser. Nun lauft wieder hoch und nehmt die nächste Treppe, ignoriert die erste Leiter rechts und klettert die zweite hinauf. Dort gibt es ein weiteres Gerät, wo ihr den Ring des Hexers benutzen solltet. Geht nach links und klettert die Leiter hinunter, lauft dann dorthin wo ihr den Block ins Wasser geschoben habt. Hier müsst ihr nun weiter nach unten gehen und dann rechts, wo ihr jetzt lang könnt da ihr den Fluss des Wassers geändert habt. Ihr findet einen weiteren Block, den ihr unten links ins Wasser schieben solltet. Lauft jetzt nach links, bis der Block eine Brücke zu zwei Schatztruhen bildet, wahrscheinlich müsst ihr auf den Block ein wenig warten. In den Schatztruhen befinden sich Trank des Lebens und 2,500 Gald. Lauft wieder hoch zu der Tür durch die ihr in diesen Raum gelangt seid, geht die Treppe rechts hinunter und klettert die Leiter hoch, lauft dann solange rechts, bis ihr auf ein Gerät stoßt, wo ihr den Ring des Hexers zurück auf Feuer stellen müsst. Verbrennt damit das Moos an dem Block etwas weiter links und schiebt den Block nach unten, dann ändert das Element des Rings des Hexers wieder zu Licht. Um den Fluss des Wassers wieder zu ändern, geht links und benutzt an der Vorrichtung erneut den Ring des Hexers, um das Gerät zu erleuchten. Nachdem der Block woanders hingetragen wurde, sodass er eine Brücke bildet, ändert den Fluss des Wassers ein weiteres Mal. Lauft links und zurück zum Eingang des Raums. Nehmt die vordere Treppe um ganz nach unten zu gelangen und geht rechts, lauft einmal zwischendurch nach oben um Langschwert zu erhalten. Bevor ihr den Raum durch das nächste Tor verlasst, öffnet die Schatztruhe links um Lederumhang zu finden. Im nächsten Raum geht erst ganz links, um  Gothischer Kreisel zu erhalten, und etwas weiter unten rechts, um Robustes Bandana zu erhalten. Wenn ihr bereit seid, speichert unten und stellt euch einem weiteren Zwischengegner unten am See. Sobald ihr euch wieder auf der Weltkarte befindet, wählt Iselia als nächstes Ziel.

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5 Gedanken zu „Dotnw – Kapitel 2 – Aufgewühltes Herz“

    1. Bei dem Minispiel oder bei dem Kampf? Bei dem Minispiel brauche ich auch immer Ewigkeiten, bis ich es hinkriege. Was den Kampf angeht, grundsätzlich ist es einfacher mit Emil, Marta und Monstern zu kämpfen, die kannst du nämlich alle trainieren und so wird der Kampf einfacher. Wenn du dein Problem genauer beschreibst, kann ich gerne versuchen, dir zu helfen 🙂

        1. Ja, dadurch wird es einfacher, kann aber sein dass das etwas länger dauert. Du musst auf jeden Fall Emil, Marta und zwei Monster benutzen und keinen der anderen Charaktere. Denn nur Emil, Marta und Monster lassen sich leveln, alle anderen Charakter-Level ändern sich nur Story-bedingt.

    2. Übrigens wenn Du auf Level 12 oder höher bist und bei der Katzgilde die Nebenaufgaben der Stufe D vorher machst und und so lange Rein und raus (komplett und dann) gehst bis Du als Gewinn das Lange Schwert für Emil und den Gohtischen Kreisel für Marta als Gewinn bei Erfolg holst und auch die besseren Rüstungsteile die man sonst erst in Palmacosta bekommt ist der Garuda leichter und deine Monster gut Trainiert hast zum Beispiel den Blauen Wolf zum schwarzen den zu Fenrier (Eis) Und Powigel zum Frosch wäre gut

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